HABILIDADES

HABILIDADES

Habilidades são feitos, magias e encantamentos incomuns no mundo bruxo, sendo que poucos bruxos conseguem usá-las. Consiste em um poder que algum bruxo possui ou aprende, podendo também ser hereditário.Habilidades são feitos, magias e encantamentos incomuns no mundo bruxo, sendo que poucos bruxos conseguem usá-las. Consiste em um poder que algum bruxo possui ou aprende, podendo também ser hereditário.

METAMORFOMAGIA

Consiste em uma transfiguração muito rara diante da sociedade bruxa, porém quem á tem, faz com seu físico fácil seja transfigurado de acordo com o desejo do bruxo, na face de um animal específico. Também ao avançamento dos estudos, foi constatado que a Metamorfomagia permite que o bruxo transfigure seu rosto características de outras pessoas.
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NÍVEIS:

Nível 1: Neste nível você começa a ter noção e limites se suas habilidades, tal como mudar a cor dos olhos ou do cabelo. [Primeiro/Segundo ano]

Nível 2: Com um domínio maior sob suas habilidades, onde com o uso contínuo, você conseguirá adicionar ou retirar caraterísticas em seu corpo, como cicatrizes, espinhas e afins. [Terceiro ano]

Nível 3: Neste nível você já poderá mudar uma parte de seu corpo, adquirindo características diversas, como animal. [Quarto ano]

Nível 4: Com um domínio aprimorado, você pode transformar várias partes do seu corpo em conjunto em algo específico, como mudar a melanina, altura e características mais detalhadas e menores. [Sexto ano]

Nível 5: Neste nível você já poderá mudar seu corpo por completo, até mesmo tornar-se outra pessoa, tal como estatura, cor dos olhos e afins, tornando-se indescritível. [Formados]

METAMOFORMAGOS
(00/10)

PREÇO:
100 Galeões

CORÂNDIO PERMANENTE

Não é como a metamorfomagia que faz com que mude automaticamente a cor de cabelo ou alguma parte do corpo, o corândio permanente permite ao bruxo demonstrar suas emoções por meio de seu cabelo, os mudando de cor. As cores representam um verdadeira estado de espírito, podendo mudar contra a vontade do bruxo.

Preto = Está associado à ideia de morte, mistério, fantasia e dignidade.
Branco = Significa paz, sinceridade, pureza, verdade, inocência e calma.
Cinza = Simboliza medo, depressão, equilíbrio e estabilidade.
Bege = Transmite calma e passividade.
Vermelho = Dá a ideia, paixão, conquista, orgulho, violência e poder.
Vinho = Simboliza elegância, requinte e liderança.
Verde = Simboliza esperança, perseverança, calma, vigor e juventude.
Amarelo = Traz leveza, descontração, otimismo, criatividade e alegria.
Laranja = Significa movimento, espontaneidade, tolerância e gentileza.
Azul = Transmite segurança, lealdade, confiança e tranqüilidade.
Marrom = Está associada à maturidade, consciência, responsabilidade, conforto, estabilidade, resistência e simplicidade.
Roxo = Significa sinceridade, dignidade, prosperidade e respeito.
Lilás = Significa espiritualidade e intuição.
Rosa = Está ligado à beleza, saúde, sensualidade e romantismo.


+ Somente o cabelo irá mudar de cor durante a utilização desta habilidade.

PREÇO:
50 Galeões

PENUMBRA

É uma habilidade na qual o bruxo se transfigura em uma névoa densa, azul, preta ou branca na qual ele se locomove no ar de acordo com sua vontade. Se não houver treino sua penumbra pode se desfazer no ar e o mesmo cairá. ​​

Azul para alunos
Preta para bruxos das trevas
Branca para aurores

PREÇO:
160 Galeões e 15 Sicles

ANIMALIA

O bruxo é capaz de compreender a linguagem ou emoções de formas de vida animal. Esta habilidade é bastante incomum e multifacetada. Algumas variações são baseadas em magia, enquanto outras são talentos naturais ou poderes mentais, semelhante à Telepatia (mas limitada aos animais).

Ofidioglotas só podem falar com as cobras.
Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer.

OFIDIOGLOTAS
(00/10)

PREÇO:
75 Galeões 16 Sicles e 80 Nuques

OFIDIOGLOSSIA

Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto para se defender delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.

OFIDIOGLOTAS
(00/10)

PREÇO:
96 Galeões e 28 Nuques

ANIMAGIA

Quando se possui um alto conhecimento em transfiguração se pode fazer coisas além do normal e é isso que a Animagia aborda, dando a capacidade aqueles que portam de poderem se transformar em uma única criatura, sendo esta que na maioria das vezes, expressa o que temos por dentro. 

+ Terá que passar por todo o processo de transformação;
+ Para ter essa habilidade o bruxo terá que comprar a autorização;
+ Será acompanhado pelo o professor de transfiguração do seu ano.

ANIMAGOS
(00/30)

PREÇO:
100 Galeões e 5 Sicles + Autorização + Merecimento + Teste

MEIA VEELA

Esses belos seres humanoides possuem características estonteantes e uma beleza sem-igual. Suas vozes ecoam como sinos de natal, fazendo o mais fiel dos homens agir involuntariamente por parte do ser. Uma meio-veela em sua maioria possui a pele igualmente pálida, lábios rosados e cabelos prateados, que abrem-se em um leque no ar sem o mínimo de vento. As meio-veelas costumam ser quase tão belas que chegam a aparentar ser uma completa, tirando o fato de que uma veela completa pode transformar-se em uma harpia e tem um temperamento mais maleável. Possuem o dom de encantar os do sexo oposto e algumas sofrem o transtorno de bipolaridade.

+ Meia-Veela deverão ser loiras (puxando para o prateado) e brancas, sem exceções.
 + Meio-Veela deverão ser loiros (puxando para o prateado) e brancos, sem exceções.

MEIOS VEELAS
(00/20)

PREÇO:
100 Galeões e 5 Sicles

MEIO GIGANTE

Meio-Gigantes são criados a partir do cruzamento nefasto entre Gigantes (normalmente escravistas) e suas cativas humanas. Eles normalmente medem entre 2,4 metros a 2,9 metros e pesam entre 300 e 400 quilos. Todos os Meio-gigantes conhecidos até hoje tinham sangue mágico, e foram capazes de produzir magia, traços que estes recebera hereditariamente de seus antepassados.

+ Adquire Resistência a lampejos

MEIOS GIGANTES
(00/05)

PREÇO:
100 Galeões e 5 Sicles

INVIBILIDADE

Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você. O bruxo é capaz de fazer com que seu corpo se torne completamente invisível, tornando-se indetectável a olho nu. Com isso, ele é capaz de se mover furtivamente e se misturar a qualquer tipo de ambiente sem chance de ser detectado por meios comuns, podendo, por exemplo, se infiltrar ou fugir de praticamente qualquer tipo de lugar e se locomover entre várias pessoas sem que sua presença seja percebida no local.

PREÇO:
70 Galeões

OCULTISMO

 Trata-se de uma escassa habilidade que poucos bruxos possuem a capacidade de manifestar. Os ocultistas tem a facilidade de manusear elementos como água, fogo, terra e ar, podendo usá-las sem a presença necessária da varinha, tendo como sucesso após várias práticas, portanto quando usá-la, requer bastante treinamento, de algo pequeno pode se tornar tamanha o elemento. Os bruxos ocultistas conseguem conjurar feitiços de proteção ou executar uma transfiguração, apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos.

Níveis :


​Nível I = Neste nível você começa seus estudos sobre o ocultismo, abordando seus benefícios e desvantagens através do tempo. [Treino = 3 Turno de 15 Linhas ou mais]
 
Nível II = Após muito treinamento, você começa a praticar o ocultismo, passando mais tempo longe de sua varinha para se acostumar com o uso. [Treino = 3 Turno de 20 Linhas ou mais]
Nível III = Neste nível você já será capaz de produzir feitiços básicos e fáceis após muito treinamento, prezando sua concentração por meio disto. [Treino = 3 Turno de 25 Linhas ou mais]
Feitiços: Faísco, Corandio, Limpar e Flagrate.

Nível IV = Neste nível você já será capaz de produzir feitiços mais avançados. Você está aprendendo o que é ser um ocultista, desenvolvendo suas habilidades. [Treino = 2 Turno de 30 Linhas ou mais]
Feitiços: Diffindo, Specialis Revelio, Accio e Depulso.

Nível V = Neste nível você já será capaz de produzir feitiços mais difíceis. A partir de agora você começou realmente um treinamento para alcançar o ápice de sua habilidade, consegue realizar feitiços mais facilidade. [Treino = 2 Turno de 35 Linhas ou mais]
Feitiços: Petrus, Ventus, Relaxo e Expulsio.

Nível VI = Neste nível você já será capaz de produzir feitiços com facilidade e alguns mais complexos, um ocultista treinado e consciente. [Treino = 2 Turno de 40 Linhas ou mais]
Feitiços: Partis Temporus e Aresto Momentum
Nível VII = Neste nível você já é um ocultista avançado, e realiza com potencia os feitiços permitidos nesta habilidade e pode controlar os elementares. [Treino = 1 Turno de 40 Linhas ou mais]
Feitiços: Coercere Magia

+ Não se pode conjurar maldições com as mãos "nuas";
Apenas feitiços elementares com a AUSÊNCIA de VARINHA;
+ Disponível ao 5 ano.

OCULTISTAS
(00/08)

PREÇO:
350 Galeões + Autorização

MEDIBRUXARIA 

Medibruxaria é basicamente a Arte da Cura.Os medibruxos (médicos bruxos) usam essa matéria para guiar-se, aprendendo assim as técnicas (e feitiços de cura) dessa maravilhosa habilidade, se dá para aprender a agir de acordo com situações de guerras, etc. Possui o conhecimento sobre os feitiços curativos e poções afins.

Níveis : 


​Nível I = No ramo herbólgo, consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões e inchaços. [Segundo ano]
 
​Nível II = O seu personagem  consegue curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias, doenças mais simples. Tem mais conhecimento sobre poções e feitiços de cura. [Terceiro ano]
 
​Nível III = Consegue restaurar ossos quebrados e se auto curar de pequenos cortes e sangramentos usando feitiços e/ou poções. [Quarto ano]
 
​Nível IV = Já é perito na área da cura e consegue curar qualquer ferimento com poucos artifícios, abrangendo até mesmo curas de doenças mais complexas. [Quinto ano]
 
​Nível V =Se torna um exímio Curandeiro, sendo respeitado em seu vilarejo ou local onde vive. Podem acelerar a data de término de poções e venenos para dias ou semanas. Possui conhecimento de quase todos os feitiços curativos, tais como contra-feitiços específicos. [Sexto ano]

MEDIBRUXOS
(00/10)

PREÇO:
60 Galeões + Autorização

 GENIALIDADE

Extremamente dedicado aos estudos e capazes de aprender conteúdos e encantamentos bem mais rápido que os demais, conseguindo dominar feitiços acima de seu nível e executa-los com perfeição. Possuem um Q.I extremamente incrível, decorando cada frase dos livros que leem tão atentamente. Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição.​ 

+ Pode usar feitiços de um ano acima do seu ano
Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais. Também, as notas de um Gênio em todas as provas, nunca poderão ser abaixo de Excede Expectativas em Beauxbatons. No mundo trouxa, caso o gênio tenha estudado lá, suas notas seriam entorno de 8 a 10, considerando-os "Nerds" ou "C.D.F's".

PREÇO:
Os alunos podem receber através de Merecimento

ELO EMPATICO

Você sente que há outra pessoa no mundo igual a você, que lhe chama, e está certo. Você possui uma ligação com alguém que vai além do imaginável, pode sentir o que ela sente , ou se comunicar também. O Elo Empático permite que os dois possuidores tenham uma conexão, podendo sentir oque o outro sente, e até conversar um com o outro mentalmente e pode também induzir ou ser induzido. Quando os dois Empáticos tocarem-se ou estiverem próximos uns aos outros, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que estarão ligados por algo mais, embora talvez não saibam do elo.
+ Caso dois da mesma raça possuam o Elo, ex: Invibilidade + Invibilidade, suas habilidades irão aumentar significativamente.

Na interprete em ON, poderão comunicar-se em meio a pensamentos, ex:
Parceiro 1.  Oque houve?
Parceiro 2. Em outra hora eu te conto...
+ Ambos precisam ter essa habilidade

Elo com uma Meio-Veela: O outro terá uma beleza estonteante, podendo seduzir as pessoas com uma extrema facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia; seria uma típica Meio-Veela, porém, poderia ser adquirido pelo do sexo masculino.

Metamorfomagia: Dependendo das emoções momentâneas, partes distintas poderão mudar, porém, poderá controlar as transformações caso o parceiro seja experiente na tal habilidade.

Elo com Gênios: A tendencia dos seus feitos darem certo é bastante grande.

Elo com Invisível: Você consegue ficar invisível por um curto período de tempo.

PREÇO:
50 Galeões + Autorização

DRACOMANCIA

Dracomancia é a habilidade que capacita o bruxo que a tenha, de conter, manusear e até produzir fogo pelo corpo. Os Dracônios, são bruxos que tiveram grande desenvoltura com Dragões, ou seja, um Dracônio pode ter um ou mais dragões amigos, pois graças essa habilidade, ele tem facilidade para interpretar e dialogar com dragões sem ser considerado uma ameaça e dependendo do caso, pode fazer com que algum dragão te proteja quando chamado. Dracônios são bruxos raros e podem conjurar com facilidade, feitiços pirocinéticos. Nesta habilidade, resumindo, encontra-se então:

+ Habilidade com Fogo
+ Amizade com Dragões
+ Leves Feições de Dragões
+O bruxo precisa possuir um dragão

DRACÔNICOS
(00/10)

PREÇO:
250 Galeões + Autorização

CLOROPATIA

No começo você sofria ao ver algum mal ocorrer com elas, depois, entendia seus sentimentos e agora já fala com elas. O bruxo pode compreender e falar com toda e qualquer forma de vida vegetal, podendo estabelecer comunicações com flores, árvores, frutas, legumes, pólen ou vários outros tipos de planta. Seja por meio de diálogo verbal, por métodos telepáticos de comunicação ou até mesmo pelo contato físico, ele pode conversar plenamente com as plantas, tornando possível obter informações sobre quaisquer acontecimentos e situações que elas tenham "presenciado", independente da distância, como o paradeiro de um indivíduo, a existência de um determinado local, etc.

+ Elas decidem se o respondem ou não.
Falar com as plantas não significa que elas irão te obedecer.

PREÇO:
15 Galeões 16 Sicles e 80 Nuques

BOTÂNICOS

Os bruxos podem criar, moldar e manipular plantas, incluindo madeira, videiras, plantas, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, frutas e flores. O bruxo pode fazer com que as plantas cresçam, movam-se, ataquem ou até mesmo se levantem do solo e "caminhem", mudar as plantas reorganizando a estrutura do DNA e revivendo as plantas secas ou mortas.

BOTÂNICOS
(00/04)

PREÇO:
250 Galeões + Autorização


VÔO

Pouco se sabe como funciona, porém, o bruxo que a possui, simplesmente plana no ar sem o uso de vassouras ou penumbra. Além disso, ele pode usar sua capacidade de voo para manter-se flutuando no ar ou planar.

PREÇO:
15 Galeões 10 Sicles e 60 Nuques

TELECINESE

Capacidade de mover objetos com a força do pensamento. O domínio depende do desenvolvimento da Legilimência.

+ Precisa possuir Legilimência.

PREÇO:
19 Galeões 10 Sicles e 30 Nuques

ARTESÃO DE VARINHA

Com está habilidade você pode facilmente identificar uma varinha , sabendo seu núcleo , do que é feita , quantos centímetros possui, e até mesmo poderá criar uma varinha facilmente com este dom.

+ Apenas bruxos maiores de 17 anos poderá obter está habilidade

PREÇO:
9 Galeões 10 Sicles e 10 Nuques

LEGIMÊNCIA

 A Legilimência é conhecida como a capacidade de ''ler mente'' de outro bruxo. Um Legilimente tem a capacidade de adentrar facilmente na mente de outro bruxo através do encantamento ''Legilimens'', necessitando de extrema concentração e contato visual contínuo. Dentro das mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas os Oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida.

​Níveis :

 
Nível I = Neste nível você começa os estudos sobre a vertente em questão, abordando fatos e livros apresentados. [Terceiro ano]
 

Nível II = Neste nível você já entende e começa a controlar melhor sua capacidade, conseguindo saber se a pessoa está mentindo ou não, caso estejam próximas. [Terceiro ano]
 

Nível III = Você já é capaz de usar o feitiço Legilimens com sucesso, acompanhado a habilidade. [Quarto ano]

Nível IV = Neste nível você já será capaz de persuadir pessoas, manipulando algumas memórias e induzi-las a algo, fazendo-a aceitar a verdade. [Quinto ano]
 

Nível V = Neste nível você já é um Legilimente avançado, que controla sua própria mente e tem poder suficiente para entrar na mente de outras pessoas. Também capaz de alterar as memórias do seu alvo, fazendo-o sofrer e podendo persuadi-lo. [Sexto ano]

LEGIMENTS
(00/10)

PREÇO:
150 Galeões + Autorização

OCLUMÊNCIA

 A capacidade de fechar a mente contra Legilimentes é conhecida como Oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e muita prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos, podendo também permitir que você entre na mente do opositor, vendo seus segredos e seus passados.

Níveis :


​Nível I = Neste nível você começa estudar sobre a vertente em questão, adquirindo poucas habilidades provindas da oclumência, como não ser persuadido com facilidade. [Quarto ano]

Nível II = Neste nível você poderá sentir-se completo, tem controle de sua própria mente sendo assim imune a Legilimens, desde que mantenha-se concentrado em blindar sua mente. Os Legilimentes só poderão entrar em sua mente caso você se distraia ou se for algum legilimente mais poderoso, caso contrário irá falhar ao tentar. [Sexto ano]


Nível III = Neste nível você é um Oclumente muito poderoso, caso algum legilimente tentar entrar em sua mente você pode causar ilusões e fazê-los ver coisas inexistentes, podem levar quem tentar invadir sua mente a loucura. [Formados]


OCLUMENTS
(00/10)

PREÇO:
150 Galeões + Autorização

OCLUMÊNCIA ILUSÓRIA

O nível mais alto de Oclumência, com ela o bruxo pode gerar ilusões e se torna imune a um Onisciente. Por ser extremamente avançada é necessário muito treino .

+ Necessário ter oclumência.

PREÇO:
Os alunos podem receber através de Merecimento

ONISCIÊNCIA

 nível mais alto da Legilemência, com ela o bruxo pode saber o que esta acontecendo em qualquer lugar que este queira, assim como ler a mente das pessoas e mandar recados a distâncias incríveis. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente forte e não permite que o Onisciente veja. Oniscientes podem falar nas mentes de varias pessoas que estejam perto uma da outra.

+ Necessário ser legilemente.

PREÇO:
Os alunos podem receber através de Merecimento

EXPTOGRAFIA

Capacidade de escrever em objetos, ar, fogo, ou em qualquer lugar, apenas com o olhar, entre tanto exige muita concentração e o texto as vezes não sai com tanta coerência, ou clareza.

EXPTOGLOTAS
(00/05)

PREÇO:
150 Galeões + Autorização

PSICOMETRIA

Psicometria é habilidade que permite o reconhecimento de algo a partir de um toque, este dom é totalmente involuntário, assim como a precognição, acontece em qualquer instante a partir do toque, o usuário também é capaz de dizer que aquele objeto ou pessoa, sofreu alguma maldição, esta sendo controlado, ou azarado.

PSICOMÉTRICOS
(00/10)

PREÇO:
74 Galeões + Autorização

DUALIDADE

Essa habilidade nada é que a possibilidade de ter dois patronos e duas formas animagas. Essa habilidade usa muito da concentração e energia do possuidor que com grande uso da mesma pode acabar desmaiando. Com grande período de treino o bruxo consegue controlar plenamente essa habilidade. E alguns bruxos pode acabar sofrendo de transtorno de bipolaridade.

PREÇO:
80 Galeões + Autorização
Os alunos podem receber através de Merecimento

CLARIVIDÊNCIA

 
Alguns bruxos tem o maravilhoso dom da Clarividência, permitindo ao mesmo um conhecimento afetado sobre o futuro, o que está preste acontecer, porém as visões podem mudar de acordo com as escolhas do bruxo. Eles conseguem ler xícaras e ver coisas que ninguém vê nas esferas de cristal, podendo também realizar presságios espontaneamente.

Níveis:

 
Nível I = O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de gemidos. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, você vê apenas acontecimentos do passado de outra pessoa, sem a necessidade dele te contar. Nem sempre é certo. [Terceiro ano]
 
Nível II = Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, através dos modos de Adivinhação. Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios. [Quarto ano]
 
Nível III = Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões. Neste nível, o vidente entra em transes, tendo visões do que está acontecendo no momento, em algum local próximo. As visões nem sempre estão certas, e vem à mente do indivíduo, em forma de flashs e feixes de cenas. [ Quinto ano ]
 
Nível IV = Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Torna-se um ótimo personagem no ramo adivinhatório. Consegue, voluntariamente, ter visões sobre o passado de alguém sem a necessidade de contar. Além de tudo, tem visões involuntárias sobre o futuro próximo, com consideráveis chances de realmente acontecer. [Sexto ano]
 
Nível V = O indivíduo, já habilidoso e possuinte do vasto conhecimento dos estudos adivinhatórios, consegue interpretar, absorver e obter com facilidade acontecimentos já ocorridos na vida de alguém em específico. Também adquire controle clareza total em acontecimentos no presente, com enormes chances de realmente estar acontecendo. As pontadas somem por completo. [Sétimo ano]
 
Nível VI = As visões se tornam perfeitas, capaz de seu personagem criar Profecias magníficas. Torna-se respeitado e conhecido em todo lugar que vá. Suas previsões sobre o futuro tendem a se concretizar com mais frequência que o normal. [Formados]​

 + Previsão do Futuro não controlada e pode acontecer quando menos você espera, podendo levar anos.
 
VIDENTES
(00/03)

PREÇO:
150 Galeões + Autorização + Merecimento

VOADOR NATO

Viagem a vassoura é o meio de transporte mais comum no mundo mágico, tanto que alunos jovens já são direcionados ao uso prático de uma vassoura inicial para que não fiquem de fora desse uso de massa colossal. Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.


+ Você será imune ao balaço no quadribol;
+ Você será mais ágil do que os outros jogadores.

PREÇO:
150 Galeões + Autorização + Merecimento

MEDIUNIDADE

Este dom é para os bruxos que podem ver '' espíritos '' a sua volta , podendo falar com os mesmos , e também podendo obter a ajuda de tal.

 Fantasmas não vão necessariamente obedecer aquele que obter tal habilidade.

MEDIUN
(00/03)

PREÇO:
150 Galeões + Autorização + Merecimento




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